sábado, 27 de diciembre de 2008

La ley de la botella...

...quien la tira va a por ella.

Esta inapelable ley obligaba a recoger la pelota al último que la hubiera tocado cuando ésta salía del campo de juego. Ya podía haberte dado de rafilón o fuera producto de un impecable remate de gol. En el primer caso, la discusión entre quien había rematado y quien había golpeado accidentalmente la pelota, podía llegar a ser intensa. No obstante, teniendo en cuenta que el principal terreno de juego era la pista deportiva (por llamarla de algún modo) del Instituto y que si el balón salía por la parte que daba al campillo podía bajar rodando hasta el Río de la Vega (*) por una cuesta con un desnivel medio del 25% (así, a ojo, vaya), alguno o varios del resto de los jugadores se erigían en implacables jueces y zanjaban la polémica en un instante con la elocuente expresión "¡gelipollas, que se va la pelota por la cuesta!".

Justo por ahí, por donde está la placa de la calle, se escapaba la maldita pelota en dirección a la cuesta. Al fondo se ve el campillo y parte de lo que eran los terraplenes, en los que se hacían unos escurrizones de los que ya hablaré en otra ocasión.


En fin, que había que saltar enorme valla del Instituto y salir a tumba abierta por la cuesta de la Calle de la Libertad (**), siempre mal asfaltada y llena de gravilla, con gran riesgo de dejarse la piel en el intento, "esollándose vivo" o, lo que era mucho peor, de perder la pelota.

En el segundo caso, cuando la pelota salía producto de un remate "no intervenido", no había tiempo para regodearse si había acabado en gol o lamentarse por lo contrario. Se salía cagando leches igualmente, aunque el ánimo en la carrera variaba sustancialmente según el éxito del remate.

Ahora ya no hay pistas deportivas allí donde jugábamos al fútbol y a muchas otras cosas. En su lugar han construido un feísimo edificio de color naranja y ganas te dan de vengar la memoria del Instituto a pedradas contra los escasos cristales del museo, como Sabina hizo con la sucursal del Banco Hispano-Americano.



(*)La preposición de este topónimo no se pronuncia.
(**)Ahora sé que se llama así, antes se llamaba sólo "la cuesta".

sábado, 6 de diciembre de 2008

Patrañas populares.

Se te baja la sangre a la cabeza


Si por cualquier circunstancia te colgabas (o colgaban) boca abajo, alguno de los presentes gritaba:

-¡Cipote! Que se te baja la sangre a la cabeza.

Entonces había que detener la actividad inmediatamente o el interfecto podría sufrir daños irreversibles como quedarse subnormal o algo peor.

"El mundo al revés...

...el que lo dice, lo es."

Con este simple hechizo, un insulto rebotaba y le llegaba a quien lo había pronunciado, así de fácil. Ni brujerías, ni pochas.

Por supuesto, había muchas más frases mágicas:

Cartucho que no te escucho.


Este "mantra", pronunciado repetidamente, tenía el asombroso poder de volver sordo a quien lo pronunciaba. Así, si algún buen amigo te gritaba, pongamos por caso, ¡gelipollas!(*) o se preparaba para contarte algo que no querías oír, podías repetir esta frase varias veces y entonces, simplemente, dejabas de oírlo.

Si además de eso añadías "fideo, que no te veo", tu buen amigo se volvía invisible y ya no podía hacerte daño, ni por el oído, ni por la vista.

El tacto es otra cosa. Para eso no había encantamiento que valiese. Si tu amable interlocutor caía en la cuenta de que podía adornarte con una guasca(**), bien porque fuese más grande, bien porque más fuerte, bien porque tuviese hinchados los benditos, ya podías decir "idiota, que no me tocas", o "dónde vas, que no me das", que te quedabas con ella puesta.

¡Vete tú antes de que yo me pierda!


Respuesta a ¡vete a la mierda! para la que existía también contrarréplica, a saber, "a la mierda me mandaste, a la mierda me fui y la mierda me dijo que era pa' ti".
-¡Vete a la mierda!
-¡Vete tú, antes de que yo me pierda!
-A la mierda me mandaste, a la mierda me fui y la mierda me dijo que era para ti.

Como me tire un follo, te abollo.


Como me tire un peo, te aporreo.

Todas estas frases pasaban de surtir efecto un buen día y si algún despistado no se percataba de esta circunstancia, los eventuales espectadores podían observar como un zagal con los güevos negros quedaba en ridículo tratando de espantar insultos con rimas de Gloria Fuertes.

Se ha visto la mano de Dios


Con esta expresión quedaba zanjada cualquier polémica surgida en un juego en el que el único árbitro, a falta de acuerdo entre los contendientes, era la Providencia Divina. Si, pongamos por caso, en una carrera muy disputada había dudas sobre quién, de dos posibles ganadores, era el verdadero vencedor, la carrera se repetía. En tal caso, si la victoria era clara, el ganador decía "se ha visto la mano de Dios", y con eso el perdedor aceptaba que en la anterior contienda también había perdido, porque los designios del Altísimo así lo habían determinado. No había más que hablar.
También podía echarse a cara o cruz o pares o nones, la mano de Dios era muy larga en cuestiones azarosas.


(*) Insulto autóctono de significado parecido a gilipollas, aunque con ligeros matices que algún día habrá que desgranar por aquí.
(**) Bofetada o bofetón.

domingo, 16 de noviembre de 2008

ME SUMO CON GRAN INTERES. UN SALUDO.
Miguel A. Rodriguez Tirado

sábado, 15 de noviembre de 2008

Mosca.

Objetivo

Apalear y evitar ser apaleado.

Tipo de juego

Colectivo-dañino.

Reglas

Se hacía un pasillo por el que "el que se quedaba" (lo llamaremos en adelante víctima) debía desfilar apartando las manos y brazos de quienes formaban el pasillo simulando estatuas. Las estatuas podían golpear en cualquier momento al pringao siempre que este no viese el movimiento (porque notarlo, lo notaba).

Al entrar al pasillo había que hacerlo con las palmas de las manos juntas, en actitud de orar, aunque sobre la cabeza. Quizás este gesto sea una reminiscencia de un posible origen del juego como forma de penitencia. Cosas más raras se han visto.

Entonces se gritaba con fuerza "¡mosca!" y se ponía un pie dentro del pasillo. A ambos lados de la víctima se cernían amenazantes los brazos del resto de los jugadores. La víctima trataba de apartar o, al menos, ponerlos en un lugar visible, aquellos que más daño podían hacerle. Entretanto, podía recibir alqún que otro coscorrón, hasta que, permítase la licencia, se atisbaba la luz al final del tunel.

Cuando el final del pasillo estaba cerca, la adrenalina (y el miedo, por qué no decirlo) no dejaba mucho sitio a la paciencia de apartar cuidadosamente los brazos y se escapaba corriendo de ese suplicio, recibiendo por el camino algún que otro golpe adicional, aunque no muy certero.

Variantes


Los brazos más fuertes se interponían en el camino de la víctima, entorpeciendo el paso. En ocasiones no valía "hacer fuerza", pero si valía, el objeto de un brazo interpuesto que no podía golpear era entretener a la víctima para que descuidase los flancos y recibise algún que otro palo por su descuido. En ocasiones la víctima no podía apartar un brazo, por ser más débil, y debía agacharse para poder seguir su camino, poniendo de nuevo su integridad en peligro.

Algunas veces había que pasar el pasillo corriendo, desde el principio hasta el final, aunque no recuerdo por qué motivo. Creo que si acusabas a alquien que, en realidad, era "inocente", aunque, a decir verdad, la inocencia en ese juego brillaba por su ausencia.

No valía reirse, esto es, si la víctima veía los dientes de algún verdugo, éste la sustituía.

Notas

Como ver al que te zurraba suponía situarlo en la circunstancia de desfilar por el terrorífico pasillo, en ocasiones se abría una agria discusión en la que se debatía si era posible haber visto al que te había dado o no.
-Te he visto claramente -decía uno.
-¡Imposible! No tienes ojos en la nuca -argumentaba el otro.

Mientras duraba la discusión, no era extraño que algún oportunista aprovechara la ocasión para dar un pescozón al del pasillo, a lo que la víctima respondía con un sonoro "¡gelipollas!, es que no ves que estamos hablando".

Juegos relacionados


Moscardón.

Reflexiones.


Las investigaciones no han revelado, hasta la fecha, si el juego se llama así por lo que se grita al principio o lo que se grita al principio se hace porque ese es el nombre del juego. Por otra parte, no se sabe qué tiene que ver el famoso insecto con este cruel juego.



ENTRADA INCOMPLETA.

El Paredón.

Objetivo


Ser el último en fallar tirando balonazos directos contra un trozo de pared.

Tipo de juego


Colectivo-dañino (como mosca).

Alicientes


La pared se va llenando con los que fallan, con lo que se requiere cierto valor para jugar (sobre todo si jugaba Villa).

Notas


ENTRADA INCOMPLETA. SÍRVASE AÑADIR LO QUE DESEE CUALQUIER AUTOR AUTORIZADO DEL BLOG.

martes, 18 de marzo de 2008

Pares o nones.

Tipo de juego:

Sorteo.

Los juegos de tipo "sorteo" servían para hacer equipos o determinar el papel de los participantes en un juego. Lo aclaro en este, que es primer juego tipo sorteo que menciono y ya no lo diré más veces.

Objetivo:

Escoger a uno de dos.

Procedimiento:

Cada uno de los dos participantes escoge pares o nones. No pueden escoger ambos la misma opción.

Con las manos en la espalda se cuenta hasta tres y se sacan las dos manos mostrando varios dedos, los que cada participante quiera.

Se cuenta el total de dedos y se comprueba si el número es par o impar. Gana el juego el que hubiera acertado con su predicción.

Notas:

Obviamente, para jugar a este juego hace falta saber distinguir un número par de otro impar, lo que excluye a priori a niños demasiado pequeños o tontos de remate.

Esto son "nones".

Este juego no es de Quesada, pero se usaba allí casi siempre para escoger personas de dos equipos. Por eso lo pongo. En otros pueblos se hace "echando pies" o con "piedra, papel o tijera". Aunque ocasionalmente se usaban estos otros también en Quesada, el más común era el de "pares o nones" (al menos, cuando yo era chico).

Los niños que jugaban a "pares o nones" lo hacían para decidir quién comenzaba escogiendo a miembros de su equipo para otro juego. Normalmente se escogía a los dos mejores en el juego para que no fuesen juntos en el mismo equipo.

Al escoger sucesivamente a los miembros de tu equipo, se daba una incómoda situación entre los que salían los últimos.

Referencias: